Text: Marcial Koch
Wie ein nicht menschlicher Akteur Digitalität begründete
Alles begann, als vor ein paar Jahren eine Rolle Kupferdraht auf meinem Schreibtisch vergessen wurde. Ich bemerkte, dass ein ähnlicher Kupferdraht auf der Rückseite von Lautsprechern aufgewickelt war. Ohne weiter darüber nachzudenken, begann ich, den rohen Kupferdraht aufzuwickeln, bis eine Spule mit etwa dreissig Windungen entstand. Nachdem ich beide Enden der Spule an den linken/rechten Ausgang eines Audio-Verstärkers anschloss, hörte ich ein leises Brummen aus der Spule. Ich brachte einen Magneten näher an die Spule heran, bis ich die Musik durch den Magneten an meinen Fingerspitzen vibrieren spürte. Als ich den Magneten an ein hohles Gefäss befestigte, entstand ein Resonanzkörper, der den Klang durch die Luft klar hörbar machte. So baute ich versehentlich meinen ersten ineffizienten Lautsprecher.
Was in diesem Moment besonders faszinierte, war die Interaktion zwischen dem Material Kupfer, dem Menschen und der Elektrizität. Durch das Zusammenspiel dieser drei Entitäten wurde das Material durch Bewegung und Klang zu einem sicht- und hörbaren Vermittler. Der Kupferdraht zog die Aufmerksamkeit auf sich und regte zur Interaktion an, damit er sich weiter entfalten konnte. Im nächsten Schritt verbündete er sich mit der Elektrizität und beeinflusste schlussendlich weitere Materialien um ihn herum, die Atmosphäre und andere Personen im Raum.
In der gegenwärtigen Weltanschauung wird nicht lebende Materie als passiv und träge angesehen, während Lebewesen, insbesondere der Mensch, als aktive Agenten der materiellen Welt betrachtet werden. Zeitgenössische Forscher:innen wie Jane Bennett, Bruno Latour, Donna Haraway und weitere stellen dieses anthropozentrische Paradigma in Frage, indem es der nicht-lebenden Materie eine Agency – Handlungsfähigkeit – zuspricht.
Vom Mineral zum Material
Die Entdeckung des Kupfers geht auf prähistorische Zeiten zurück, als Mineralien wie Malachit in der glühenden Asche zurückblieben und sich plötzlich in ein rötlich glänzendes Stück Metall verwandelten. Bei dem grünlichen Mineral handelt es sich um Kupfercarbonat-Hydroxid, das unter dem Einfluss von Hitze alle anderen Bestandteile auflöst, bis nur noch reines Kupfer übrigbleibt. Der Werkstoffingenieur Mark Miodownik beschreibt diese Offenbarung für die Menschen der Antike als «mysterious stuff that had an inner life» (Miodownik, 2014). Tatsächlich liegt der Ursprung alles metallurgischen Wissens in dieser ersten Begegnung zwischen Kupfer und dem Menschen um 5000 bis 3000 v. Chr. Die Tatsache, dass der Schmelzpunkt von Kupfer bei 1084°C liegt, hat die heutige anthropologische Geschichte erst in Gang gesetzt. Denn diese Temperatur ist etwa die Obergrenze dessen, was ein normales Lagerfeuer erreichen kann. Wäre der Schmelzpunkt nur 150°C höher, hätte die Kupferzeit möglicherweise nicht so stattgefunden, was höchstwahrscheinlich zu einer anderen Realität geführt hätte, als wir sie heute kennen.

Vom Material zum Objekt
Im September 1991 wurde mit dem kupfersteinzeitlichen Fund in den Ötztaler Alpen, die älteste erhaltene Kupferaxt entdeckt. Die Axt ermöglichte es Ötzi, seine Interaktionen mit der Welt zu erweitern. Gleichzeitig offenbarten sich dadurch auch Unmöglichkeiten, die in den physikalischen Eigenschaften des Kupfers selbst begründet lagen. Während die Axt zum Beispiel effiziente Holzbearbeitung ermöglicht, macht die weiche Beschaffenheit von Kupfer sie ungeeignet für anspruchsvollere Aufgaben, die während der Benutzung erst wünschenswert geworden wären. Als Designer erinnert mich das an die Affordanz – den Aufforderungscharakter eines Objektes – der aus unterschiedlichen Faktoren wie Materialität, Form und der Bedeutung des Gegenstandes resultiert. Dies zieht sich bis in die Moderne, denn jedes Objekt fordert zu Interaktionen auf, auch ohne die genaue Anwendung zu kennen (Norman, 2013) . Auch digitale Werkzeuge werden mittels Methoden aus dem User Experience Design (UX Design) so gestaltet, dass der Aufforderungscharakter möglichst mit der Intuition der Benutzer:innen übereinstimmt. Das Spielentwicklungs-Duo Playables aus Zürich zeigt am Beispiel ihres Experiments Coin, dass die intuitivsten digitalen Eingaben oft einen analogen Bezug aufweisen.

Vom Objekt zur Digitalität
Ein entscheidender Wendepunkt ereignete sich im Mai 1825, als der britische Erfinder William Sturgeon eines seiner elektrischen Instrumente im Journal of the Royal Society of Arts veröffentlichte. Mit einer einfachen Anordnung aus einem Kupferdraht und einem Stück Eisen schuf Sturgeon den ersten Elektromagneten. Dieser Durchbruch war nicht das Ergebnis institutioneller Forschung, sondern vielmehr das Werk eines autodidaktischen Enthusiasten, der praktische Experimente durchführte – eine Geschichte, die an meine eigene am Anfang dieses Blogbeitrages erinnert. Der Elektromagnet bildet die Basis für grundlegende elektrische Erfindungen wie den Elektromotor, den Transformator, das Telefon und den Computer. Durch den geringen elektrischen Widerstand, die hohe Formbarkeit und die damalige weite Verbreitung, diente Kupfer nicht nur als passiver Stromleiter, sondern trug aktiv zum menschlichen Fortschritt bei der elektrischen Innovation bei. Genauer betrachtet folgt die Elektrizität nicht immer festen Bahnen, sondern reagiert dynamisch auf die Körper, auf die sie trifft, und passt ihren Verlauf an. Zu sehen sind diese überraschenden performativen Aspekte beispielsweise in Nam June Paiks Arbeit Nixon. Ein elektromagnetisches Feld, das allein durch eine Kupferspule erzeugt wird, verzerrt Nixons Bild auf dem Bildschirm des Kathodenstrahlröhren-Fernseher. Diese nicht voraussehbaren Effekte sind überall anzutreffen. Kupfer beeinflusst, wie wir Menschen in der modernen Welt sehen, hören, fühlen und uns bewegen. Von prähistorischen Äxten bis hin zur KI hat dieses Element den Verlauf der Menschheitsgeschichte nicht nur begleitet, sondern aktiv herbeigeführt. Am Ende ist Digitalität im Grunde also doch mehr Material als digital.

Arbeit von Marcial Koch, Bild von Camilla Fivian
INFOBOX
Noch dieses Jahr wird zu dem Thema eine Lecture/Material-Performance stattfinden. Datum und Ort sind noch nicht bekannt. Bei Interesse gerne direkt bei Marcial Koch anfragen: marcial.koch@phzh.ch. Plätze sind beschränkt.
Weitere Informationen
- The Performativity of Matter: Zoe Laughlin at TEDxBrussels
- Materialarchiv Schweiz
- Technikwelt Solothurn
Und hier noch ein tolles Beispiel, wie sich ein digitales Lernszenarion erst recht mit der analogen Welt entfaltet: Lernmodul für Synthesizer
Zum Autor

Marcial Koch ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Zentrum Digital Learning der PH Zürich.