«Spielerisch lernen ist in jedem Fach möglich»

Die Game-Entwicklerin Franziska Spring kreiert Intergenerationenspiele, durch die Jung und Alt gefördert werden. Sie findet, dass mehr spielerisch gelernt werden soll und dass Schweizer Lernspiele noch zu wenig Spass machen.

Franziska Spring, Game-Entwicklerin

Franziska Spring, Game-Entwicklerin. Foto: Nelly Rodriguez

Akzente: Ihre Intergenerationenspiele sollen auch ältere Personen beim Spielen fordern. Spielen wir denn allgemein zu wenig?
Spring: Ich denke schon. Spielen ist auch im Alter für unsere Gesundheit absolut zentral. Es geht darum, geistig und körperlich in Bewegung zu bleiben, doch viele Erwachsene haben die Lust am Spiel verloren. «Ich bin nicht der Spieltyp», lautet eine gängige Einstellung dem Spielen gegenüber. Wir denken dabei ans Brettspiel, was nicht jedermanns Sache ist.

Wir haben also einen zu engen Begriff vom Spielen. Was beinhaltet denn spielerisches Lernen?
Spielerisch lernen heisst, neue Dinge auszuprobieren, ohne Gefahren Grenzen auszuloten. Oftmals bedeutet spielerisches Lernen schlicht, die Routine des Alltags zu durchbrechen. Wenn etwa ältere Personen einen neuen Nachhauseweg nehmen, lernen sie ähnlich wie Kinder, die nach eigens erstellten Regeln über Wegmuster hüpfen. Im Gegensatz zu Kindern brauchen Erwachsene meist eine Person, die sie anstiftet, das Gewohnte einmal anders zu machen. Zudem gibt es dem spielerischen Lernen gegenüber grossen Widerstand. Dabei ist das spontane Reagieren aus einer Situation heraus in einer globalisierten Welt, in der sich alles sehr schnell verändert, auch im Berufsleben absolut zentral.

Woher kommt diese Skepsis?
Spielerisches Lernen ist bei uns nicht so stark verankert wie in anderen Kulturen. In den USA zum Beispiel wird aus allem ein Spiel gemacht, wobei das Spielen sehr reguliert ist und der Wettbewerbsgedanke eine grosse Rolle spielt. Bei uns wird dagegen dem freien Spiel grosse Bedeutung zugemessen, doch wird es stark vom Lernen getrennt.

Welche Vorteile bringt spielerisches Lernen?
Beim spielerischen Lernen in einem realen Kontext weiss man immer, wieso man etwas macht. Arbeiten wie Backen oder Bauen, für die man Mathematik anwenden muss, können ein grosser Motivationsfaktor sein, um später Proportionen und Divisionsregeln genauer zu betrachten. In den USA habe ich an einem Projekt mitgearbeitet, bei dem lernschwache Schüler mit einem Videospiel zur Zivilisationsgeschichte gefördert wurden. Sie schnitten danach massiv besser in der Schule ab. Durch die selbst kreierten Siedlerszenarien erkannten sie die Relevanz des vermittelten Wissens. Spielerisches Lernen ist aber nicht nur Motivator, sondern auch Methode, um etwas intuitiver und tiefer zu verstehen.

Wie funktioniert das?
Durch die Interaktion, die immer ein Eingriff in ein System ist, wird das logische Denken geschult, man entwickelt Problemlösungstechniken. Zudem kann beim Spielen auch Faktenwissen nachhaltiger erarbeitet werden. Wir lernen vor allem dann, wenn wir etwas miterleben und emotional eingebunden sind. Physikalische Gesetze kann man vielleicht in einer Rechenaufgabe anwenden, aber um sie wirklich zu verstehen, ist Ausprobieren nötig. Wenn ich ein Kochrezept abändere und experimentiere, dann erhalte ich ein viel tieferes Verständnis für die chemischen Prozesse, als wenn ich nur nachkoche. Dieses Lernen ist anspruchsvoller und anstrengender, doch wenn man Spass hat beim Spielen, merkt man nicht, dass man lernt. Das Fehlen dieser Unbeschwertheit steht dem Lernerfolg leider oft im Weg.

Welche neuen Möglichkeiten bieten Computerlernspiele?
Der Computer ist das ideale Mittel für experimentelle Interaktionen. Am Computer können Situationen simuliert werden, die im Klassenzimmer nicht möglich oder viel zu aufwändig wären; man kann beispielsweise ausprobieren, wie sich Objekte ohne Erdanziehungskraft verhalten. Gerade Bewegungsabläufe sind einfacher zu begreifen, wenn man sie vor sich sieht. Am Computer kann man auch Grenzen überschreiten, etwas explodieren lassen und anschliessend entsprechende reale Gefahren aufgrund dieser Erfahrungen zusammen besprechen.

Wann macht es in der Schule Sinn, Lernspiele in den Unterricht zu integrieren?
Grundsätzlich ist spielerisches Lernen in der Schule in jedem Fach und zu jedem Thema möglich. Schwierig ist dabei, dass die Lehrerinnen und Lehrer an einen Stundenplan und fixe Lektionen gebunden sind, obwohl man zum richtigen Spielen kein Zeitfenster haben sollte oder zumindest ein sehr grosses. Projektorientierter Unterricht bietet diesbezüglich eine gute Grundlage. Wichtig ist, dass die Lehrperson nicht vom Spiel ausgeht, sondern vom Lernziel und sich fragt, wie man dieses spielerisch umsetzen könnte. So läuft man nicht Gefahr, dass das Spiel nur ein Spiel ist.

Wie findet man geeignete Spiele?
Oftmals braucht es gar kein Spiel. Genauso gut kann man etwas aus dem Alltag aufgreifen, etwa gemeinsam mit der Klasse das Schulzimmer ausmessen und planen, wie man es umstellt. Und doch ist es wichtig, dass es gute, auf den Unterricht zugeschnittene Lernspiele gibt. Gerade bei Computerspielen braucht es sehr viel Zeit, um herauszufinden, welche sich eignen und welche nicht.

Wie entwickelt man ein Computerlernspiel?
Als Game-Designerin muss ich zuerst verstehen, wie die Lernprozesse funktionieren. Dafür ist die Zusammenarbeit mit Lehrpersonen enorm wichtig. Sie zeigen klassische Wege zum Lernziel auf, die Game-Designerin versucht diese in ein Spiel, in eine Tätigkeit zu übersetzen. Je spannender dabei etwas Reales in ein Spiel integriert wird, desto einfacher fällt später der Wissenstransfer in die Realität.

Wo steht das Game-Based Learning in der Schweiz?
Die Schweiz macht gute Spielforschung, doch in der Umsetzung nach dem Kindergartenalter läuft nicht viel. Der digitale Bereich wird vernachlässigt, es gibt noch keine richtigen Forschungsgruppen, auch sind viele Lernspiele sehr rudimentär.
Viele Lernspiele machen noch zu wenig Spass, oftmals sind Lern- und Spielinhalt stark voneinander getrennt. In den USA beschäftigt man sich schon viel länger intensiv mit Lernspielen, zu einem grossen Teil über staatliche Forschungsgelder. Die Gesellschaft ist auch weniger technophob als hier in der Schweiz; Computerlernspiele werden schon im Kindergarten eingesetzt, Eltern fragen sich, welche Apps gut sind für ihre Kinder. Wenn jedoch das Nutzendenken und der Druck der Eltern in ein Spiel gepresst werden, dann spüren das die Kinder sofort. Hier braucht es unbedingt ein natürliches Mass, damit das Spielen nach wie vor Spass macht.

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Über Franziska Spring
Franziska Spring, 1976, hatte als Kind und auch später grosse Mühe mit Lernen. Schon als 18-Jährige wollte die Zürcherin dem mit Computerlernspielen entgegenwirken, was in der Schweiz noch Zukunftsmusik war. Während des Wirtschaftsinformatikstudiums an der Universität Zürich arbeitete sie in einem Praktikum an einem Landwirtschaftssimulationsspiel.

In einem Doktorat zwischen Zürich und den USA entwickelte sie später eine Messmethode, um Lernerfolge bei Computerlernspielen zu verfolgen, in einer Postdoktoranden-Anstellung folgte ein Algorithmus, der Lernerfolge prognostiziert. 2012 kehrte Spring mit ihrem Mann in die Schweiz zurück und machte sich aufgrund fehlender Lernspiel-Forschungsgruppen selbstständig.
Springs Unternehmen Pixadoo ist auf Intergenerationenspiele spezialisiert, das erste Spiel Frechmax, das sich zwischen App und klassischem Spiel bewegt, soll im November 2015 auf den Markt kommen. Spring lebt mit ihrer vierköpfigen Familie in Thalwil.

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